Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


ship:weapon

Waffen

Schadensklassen

Die Schadensklassen zeigen an, gegen welchen Teil der Schiffsabwehr sie wirken. Das Schiff hat einem Angriff entweder die Schilde oder die Panzerung der Hülle entgegenzusetzen.

  • Kinetisch: Waffen, die kinetischen Schaden verursachen, greifen die Hülle des Gegners an. Genau dagegen schützen aber der Schilde des Schiffs. Gegen die Schilde richten Waffen mit kinetischem Schaden vergleichsweise wenig aus. Deswegen ist es in der Regel nur Munitionsverschwendung, ein Schiff mit aktiven Schilden mit kinetischen Waffen anzugreifen.
  • Thermisch: Waffen, die thermischen Schaden verursachen, greifen am effektivsten die Schilde des Gegners an. Gegen die Hülle des Gegners sind sie meist weniger effektiv als Waffen mit kinetischem Schaden. Das heißt aber nicht, dass es purer Unsinn wäre einen Gegner ohne Schild mit thermischen Waffen anzugreifen.
  • Explosiv: Explosivwaffen richten gegen die Hülle eines Gegners immensen Schaden an. Dafür bleiben sie nahezu wirkungslos, solange der Gegner noch aktive Schilde hat.
  • Ätzend: Dieser Schaden zählt nicht zu den drei ursprünglichen Klassen und taucht nicht ganz gleichberechtigt im Spiel auf. Ätzender Schaden ist erst mit der Rückkehr der Thargoiden aufgetreten. Deren Waffen – konkret die Enzym Raketen – können einen solchen Schaden verursachen, der grundsätzlich die Schiffshülle betrifft. Im Gegensatz zum kinetischen bzw. Explosivschaden ätzt dieser Schaden einem nach und nach die Schiffshülle weg. Deswegen ist es wichtig, ätzenden Schaden wieder los zu werden, bevor das Schiff platzt. Dazu gibt es im Wesentlichen drei Wege:
    1. Dockt man auf einer Station an, so wird der ätzende Schaden sofort neutralisiert.
    2. Decontamination Limpets (FIXME: de) sind in der Lage ätzenden Schaden zu beseitigen.
    3. Durch überhitzen des Schiffs kann die ätzende Substanz neutralisiert werden. Hierbei muss man das Schiff auf mehr als 200% (250%?) erhitzen.

Aufhängungsart

  • Fest: Wie der Name schon andeutet sind hier die Waffen fest in der Aufhängung montiert. D.h. dass das ganze Schiff geschwenkt werden muss, um mit einer fest aufgehängten Waffe in eine andere Richtung zu zielen. Das braucht Übung, insbesondere um kleinere Ziele zu treffen. Demgegenüber können fest aufgehängte Waffen nicht durch Störmaßnahmen, wie dem (FIXME: deutsch?) Chaff Launcher, beeinflusst werden.
  • Kardanisch: Durch diese Aufhängung ist es möglich die Waffe unabhängig vom Schiff in einem begrenzen Bereich zu schwenken. Das erlaubt es ausschließlich dem Zielcomputer des Schiffs eine so aufgehängte Waffe einem ggf. aufgeschalteten Ziel nachzuführen. Ein manuelles Nachführen ist nicht – auch nicht durch ein Besatzungsmitglied – möglich. Diese Zielunterstützung durch den Computer erleichtert das Treffen, insbesondere schneller oder kleiner Ziele enorm. Sie kann jedoch durch Gegenmaßnahmen des Ziels gestört werden. Kardanisch aufgehängte Waffen verursachen meist geringeren Schaden als ihr fest aufgehängtes Pendant. FIXME Einstellung im HUD vorhalt/nachführen o.Ä.
  • Turm: Durch die Aufhängung in einem Geschützturm kann die Waffe in der Aufhängung vollkommen frei geschwenkt werden. Genau wie bei der kardanischen Aufhängung wird die Waffe in der Regel durch den Zielcomputer des Schiffs gesteuert. Befindet sich zusätzlich ein Bordschütze (Multi-Crew) als Besatzungsmitglied an Bord, so kann die Steuerung von Waffen in Geschütztürmen dem Bordschützen überlassen werden. Dem Zielcomputer können drei Einsatzstrategien für Geschütztürme vorgegeben werden: vorwärts, aktuelles Ziel und freies Feuern

Aufhängungen gibt es in insgesamt fünf Größen von denen nur die vier größten für Offensivwaffen genutzt werden können. Die kleinsten Aufhängungen gelten als Werkzeugaufhängung, auch wenn diese durchaus Defensivwaffen tragen können. Die Größen werden weiter unten wie folgt kodiert:

S = klein (small); M = mittel (medium); L = groß (large); H = riesig (huge); U = Werkzeug (Utility)

Übersich der Waffen

Waffe SK Bezug Bemerkung
Laserwaffen
Impulslaser S–H S–H S–L Normale Ausstattung
└ Pulse Disruptor M - - Powerplay: Felicia Winters
Salvenlaser S–H S–H S–L Normale Ausstattung
└ Cytoscrambler S - - Powerplay: Archon Delaine
Strahlenlaser S–H S–H S–L Normale Ausstattung
└ Retributor S - - Powerplay: Edmund Mahon
Abbaulaser SM - SM Normale Ausstattung Bergbau; im Kampf untauglich
└ Bergbau Lanze S - - Powerplay: Zemina Torval Verursacht zusätzlich Kampfschaden
Projektilwaffen
Kanone S–H S–H S–L Normale Ausstattung
Mehrfachgeschütz S–H S–H S–L Normale Ausstattung
└ Enforcer Kanone S - - Powerplay: Pranav Antal
Splitterkanone S–L S–L S–L Normale Ausstattung
└ Pacifier Splitterkanone L - - Powerplay: Zachary Hudson
Schienenkanone SM - - Normale Ausstattung
└ Imerialer Hammer M - - Powerplay: Arissa Lavigny-Duval
Plasmabeschleuniger M–H - - Normale Ausstattung
└ Fortschrittlicher Plasmabeschleuniger L - - Powerplay: Denton Patreus
Schockkanone S–L S–L S–L Technologie Händler Experimentell
Guardian-Gausskanone SM - - Technologie Händler
Flechettewerfer mit Fernzündung M - M Technologie Händler Experimentell
AX-Mehrfachgeschütz ML - ML Normale Ausstattung
Punktverteidigungsgeschütz - - U Normale Ausstattung Reine Defensivwaffe
Abrasion Blaster S - S Normale Ausstattung Bergbau; im Kampf untauglich
Explosivwaffen
Minenwerfer SM - - Normale Ausstattung
Schockmienenwerfer S - - Normale Ausstattung
Raketenrampe S–L - - Normale Ausstattung
Suchraketenrampe S–L - - Normale Ausstattung
└ Packhound Raketenrampe M - - Powerplay: Li Yong-Rui
Torpedopylon S–L - - Normale Ausstattung
Flakwerfer mit Fernzündung M - M Normale Ausstattung
AX-Rakenetrampe ML - ML Normale Ausstattung
Enzymrakenetrampe M - - Technologie Händler Experimentell; Verursacht ätzenden Schaden
Cookies helfen bei der Bereitstellung von Inhalten. Durch die Nutzung dieser Seiten erklären Sie sich damit einverstanden, dass Cookies auf Ihrem Rechner gespeichert werden. Weitere Information
ship/weapon.txt · Zuletzt geändert: 2019/12/25 14:45 von vasquess